Le Monde du Chaos Infernal
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 Règles du Jeu

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Raël Cyr
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MessageSujet: Règles du Jeu   Règles du Jeu Icon_minitimeVen 8 Fév - 10:31

Sommaire


I) Caractéristiques
II) Applications des Caractéristiques
III) Combat
IV) Magie
V) Divers


_______________________________________________________________________

I) Les Caractéristiques


Les caractéristiques sont les valeurs qui constituent de part en part votre personnage. Le personnage que vous allez jouer sera en liaison avec votre façon de jouer et de penser. Le Background de votre personnage lui donne une histoire et une description, les caractéristiques lui donnent une concrétisation.
Trois grands groupes permettent aux caractéristiques d'être classées.

Le Corps

Il regroupe toutes les caractéristiques physiques du personnage:

La Force:
Elle rentre en jeu pour l'attaque au corps à corps, la valeur de portage et les jets de Force.

L'Endurance:
Elle sert au niveau de la respiration (en apnée ou à l'air) et la distance de course.

La Constitution:
Elle permet au personnage de résister ou non à différents types de poisons et autres effets similaires(qui attaquent l'organisme). Elle sert aussi à se défendre contre les coups non-létaux.

L'Esprit

Il regroupe toutes les caractéristiques mentales et morales du personnage:

L'Intelligence:
Elle rentre en jeu pour la quantité de mana du personnage, pour sa puissance magique et sa rapidité d'interprétation.

La Volonté:
Elle détermine la possibilité du personnage de tenir bon moralement et mentalement, et de résister aux sortilèges.

Le Savoir: Il détermine ce que le personnage sait ou pas, les connaissances qu'il a acquise, sur les créatures, la faune, la flore, le religieux, le civil, l'histoire et la géographie ect...

La Dextérité

Elle regroupe toutes les caractéristiques manuelles et d'adresse du personnage:

L'Agilité: Elle rentre en jeu pour les cascades, les acrobaties, le bonus d'esquive à l'armure et de tout ce que l'on peut faire avec son corps.

La Rapidité: Elle rentre en compte pour le nombre d'attaques qu'il est possible d'assener en un tour, dans la vitesse de course et de nage.

La Précision:
Elle sert a déterminer les dégâts produits par une arme à distance, ainsi de tout ce que l'on peut faire avec ses mains.


Dernière édition par le Ven 8 Fév - 12:37, édité 2 fois
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Raël Cyr
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MessageSujet: Re: Règles du Jeu   Règles du Jeu Icon_minitimeVen 8 Fév - 11:20

II) Application des Caractéristiques

Maintenant que l'on connait les principes de base de chaque caractéristiques, il faut en expliquer les règles.

Force


Attaque de contact:
Voir paragraphe de Combat

Portage:
-La valeur de Force multipliée par 4 donne le poids maximal que le personnage peut porter pour rester en Charge légère.
-La valeur de Force multipliée par 6 donne le poids maximal que le personnage peut porter pour rester en Charge lourde.
-On ne peut pas porter au-delà de la Charge Lourde.

Lorsque le personnage est en Charge Lourde, il est victime d'un malus sur toutes les actions physiques et magiques qu'il entreprends(à déterminer).

Exemple: Adam le paysan a une force de 5, comme la plupart des paysans. Il doit porter une botte de paille de 5 kg. Il reste en charge légère car le poids maximal qu'il peut porter avant d'arriver en charge lourde est de 20 kg. S'il porte plus de 20 kg, il sera en Charge Lourde et devra subir des malus. Il ne pourra pas porter plus de 30 kg.

Jets de Force: La Force intervient dans beaucoup d'autres conditions et évènements.

-Si une personne s'oppose contre le personnage, le test de force devient un test de lutte, ou la force du personnage est comparée à celle de l'adversaire. Celui qui possède la plus élevée gagne(exemples: bras de fer, lutte)
-Si c'est juste un test de force, la force du personnage est comparée à la difficultée de l'obstacle en face de lui(exemple: monter un muret de 1 mètre de hauteur a une Difficulté de 1. Si le joueur possède cette valeur ou plus en force, il surmonte l'obstacle).



Endurance


Respiration: Le personnage peut tenir une valeur égale à 10 fois sa valeur d'Endurance en seconde sans pouvoir respirer (étranglement, apnée).

Exemple: Adam le paysan a malencontreusement été poussé dans une rivière. Il ne sait pas très bien nager et à un moment, il passe sous l'eau. Avec son Endurance de 5, il peut rester 50 secondes sous l'eau avant d'endurer les effets nocifs de l'incapacité à respirer.
Durée de course: Si un personnage fait un footing ou cours normalement, sur une petite distance, il peut le faire normalement. Cependant, s'il est menacé par un danger, et cours du plus vite possible pour y echapper, son temps de course est limité du fait de l'effort produit. Il peut courir un nombre de minutes égal à son Endurance avant d'être épuisé.

Exemple: Adam le paysan est malencontreusement poursuivit par les chiens de son voisin. Avec ses 5 d'endurance, il pourra courir 5 minutes avant d'être épuisé et de se faire manger tout cru.



Constitution


Résistance aux coups non-létaux:
La valeur de constitution du personnage est déduite des dégâts produits par un coup non-létal à chaque fois.

Exemple: Adam le paysan se prends un coup de genou dans le ventre par le meunier dans une bagarre de taverne. Le meunier fait au total 7 Points de dégâts. Adam a une Constitution de 5, et donc ne se prends que 2 Points de dégât au final.

Résistance aux effets nocifs:
La valeur de constitution du personnage est déduite des dégâts produits par les effets nocifs à chaque fois.

Exemple: Adam le paysan qui a été entraîné par la rivière n'arrive plus a sortir la tête de l'eau et n'a plus de respiration. Il se prends 10 points de dégâts par tour à cause de cela. Il a une Constitution de5 et ne se prends que 5 points de dégâts au final.



Intelligence


Quantité de Mana: La valeur d'Intelligence du personnage fois 3 constitue le nombre de points de Mana du personnage.

Exemple: Jacquelin l'apprenti magicien a une valeur de 8 en Intelligence. Il possède donc 24 Points de Mana au total.


Dégâts produits par la magie:
Voir paragraphe sur la Magie.

Interpretation:
Avoir une haute valeur en intelligence permet au personnage de se sortir de situations quelques fois désespérées. Cela se retranscrit en terme de jeu par une "aide divine" apportée par le MJ qui s'occupe du personnage. Cette aide n'est pas due à la chance, mais à un moyen intelligent trouvé par le joueur sur le moment. Avoir une faible intelligence peut engendrer au contraire des catastrophes.

Exemple: Cela fait 20 minutes que Jacquelin l'apprenti magicien essaie de résoudre une énigme dans un ancien temple. Il faut pour cela disposer de petites pièces dans les bonnes cases et la porte s'ouvrira. Cependant, Jacquelin a raté la dernière fois où il a actionné le mécanisme. Un piège se déclenche, la sortie s'obstrue et les murs se rapprochent. Avant de mourir broyé, Jacquelin, dans un éclair de génie, se rappelle d'un schéma qu'il avait vu dans un grimoire, qui ressemblait fort à cela. Il réactionne le mécanisme avec la bonne disposition. Ouf, le piège se retire, la porte s'ouvre!



Volonté



Résistance aux effets magiques:
Comme la Constitution pour les coups non-létaux, la Volonté se déduit des dégâts provoqués par la Magie à chaque fois.

Exemple: Jacquelin l'apprenti magicien se prends malencontreusement de la part de son amie Fabienne la magicienne, une petite boule de feu, en plein cours de MAgie élémentaire. La puissance du sort est de 12. Jacquelin possède 7 de Volonté. Au final, il se prends 5 points de dégâts.

Résistance aux effets moraux: Les effets moraux peuvent être, la peur, l'écoeurement, le sommeil, l'altération de l'esprit, ect. Les effets peuvent être atténués par une plus grosse valeur de Volonté, mais dépend du contexte, et aucune règle ne peut être formulée.



Savoir



Avoir une haute valeur de Savoir permet au personnage de connaître plus de choses différentes sur le monde qui l'entoure. C'est peut-être une des grandes difficultées du Jeu de Rôle: Séparer ce que le joueur sait, et ce que le personnage sait. Si vous savez que la ville d'Athrelos existe et est la capitale des Elfes, votre personnage qui serait trop longtemps resté cloitré dans sa contrée ne le sait pas forcément.
Les différentes connaissances sont: Architecture et Ingénierie, Barbares, Folklore Local, Géographie, Histoire, Mystère, Nature(faune et flore), Religion.



Agilité


Bonus d'Esquive à la CA: La valeur d'Agilité se rajoute au bonus donné par une quelconque armure pour déterminer la CA(Classe d'Armure). Ainsi, un personnage avec une très haute valeur d'Agilité pourra avoir une grande CA, sans même avoir besoin de porter une armure.

Faire des mouvements spéciaux et acrobaties:
Une agilité élevée permet de faire des mouvements plus dangereux et osés. Comme de faire un Test de Force, chaque action à une difficultée imposée et à dépasser avec sa valeur d'Agilité pour la réaliser.



Rapidité


Nombre d'Attaques passables en un tour: A chaque tranche de 5 points dans la valeur de Rapidité apres le niveau 5 donne le droit à une nouvelle attaque par tour (Avec une seule main, pas les deux)

Exemple:
1 Attaque avec 5 de Rapidité
2 Attaques avec 10 de Rapidité
3 Attaques avec 15 de Rapidité ...


Vitesse de Course et de Nage: La Rapidité multipliée par 2 indique la vitesse de Sprint en km/h. La Rapidité seule indique la vitesse de Nage en km/h.

Exemple: Avec 10 en rapidité, vitesse de sprint: 20km/h, vitesse de nage: 10km/h.



Précision


Attaque à Distance:
Voir paragraphe sur le Combat.

Mouvements avec les mains: La précision entre en compte dans un Jet de Précision, pour des situations comme celles des tests de force ou d'Agilité. Elle peut servir par exemple pour jongler, diriger une monture, tout qui demande d'utiliser ses mains.
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Raël Cyr
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MessageSujet: Re: Règles du Jeu   Règles du Jeu Icon_minitimeSam 9 Fév - 16:47

Combat


Le Combat se distingue en deux parties, le Corps-à-corps et l'Attaque à Distance. Le premier regroupe les attaques faites à partir d'une arme de contact ou de son corps ou d'un objet quelconque, frappé directement contre l'adversaire. Le second regroupe le Combat à l'Arc, à l'Arbalète, aux Armes de Jet, et à tout objet lancé contre un adversaire.

A finir
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